Je suis Florian, co-réalisateur de Majestis avec Yannick. Avec ce premier billet de développement, nous souhaitions partager les coulisses de la création du jeu et laisser une trace de son évolution. Chaque billet adoptera une forme différente selon les étapes du développement et les sujets qui nous occuperont.
La mécanique d’Usure est enfin fixée : la refonte est terminée !
Nous en avions déjà parlé lors de nos précédents lives Twitch. À la fin de l’année dernière, nous avons lancé une refonte complète de Majestis. Pendant près de trois mois, nous avons exploré de nombreuses pistes de design afin de repenser certaines mécaniques fondamentales.
L’un des principaux objectifs était de donner davantage de place à la communauté que dirige chaque joueur. Après tout, nous incarnons un Majestis, le chef d’une communauté, et nous trouvions dommage que cette dimension ne soit pas réellement représentée dans le gameplay. C’est ainsi qu’est née l’idée des cartes Membre, qui incarnent les alliés de notre communauté.
Au fil des discussions, des tests et des remises en question, cette idée nous a progressivement conduits vers la version actuelle du jeu.
Le problème de la génération permanente de valeur
Une fois cette première étape franchie, un nouveau problème de design est apparu : la génération permanente de valeur.
Certaines cartes produisaient de la Force ou de la Résistance à chaque tour, sans véritable contrepartie. Très vite, nous nous sommes rendu compte que cette mécanique diminuait fortement la pression exercée sur les joueurs. Les parties devenaient moins tendues, alors que Majestis repose justement sur la sensation de survivre coûte que coûte.
Notre première décision a donc été simple : les cartes Membre rejoignent désormais la défausse à la fin du tour. Les Majestis eux-mêmes disposent également de leurs propres valeurs de Force et de Résistance, mais celles-ci ne peuvent être utilisées qu’une seule fois par partie. Le problème était en grande partie résolu.
Le casse-tête des équipements
Restait toutefois une mécanique particulièrement délicate : les cartes Équipement.
Notre première règle était très élégante sur le papier. Un équipement pouvait être engagé pour produire ses valeurs de Force ou de Résistance… mais cet engagement détruisait immédiatement la carte. Cette solution empêchait efficacement toute génération permanente de valeur. En revanche, elle créait un nouveau déséquilibre.
Les Majestis spécialisés dans les équipements, comme le Champion ou le Gardien, perdaient systématiquement leurs meilleurs outils au moment même où ils en avaient besoin. Nous avons donc commencé à créer plusieurs cartes permettant de contourner cette règle afin que ces archétypes puissent conserver leurs équipements. Mais une question de fond s’est alors imposée.
Faut-il adapter les cartes… ou changer la règle ?
Concevoir un jeu revient souvent à se poser des questions presque scientifiques. Lorsque quelque chose ne fonctionne pas, faut-il multiplier les exceptions pour sauver une règle… ou reconnaître que la règle elle-même doit évoluer ? Nous avons d’abord tenté la première approche.
Les premiers tests ont cependant confirmé notre intuition : les Majestis orientés équipements demandaient beaucoup plus d’efforts que les autres pour obtenir un résultat équivalent. Il fallait piocher les bonnes cartes, les jouer, les protéger… pendant que les autres archétypes développaient leur stratégie avec beaucoup moins de contraintes. Nous avons donc choisi de modifier directement la règle.
La naissance de la mécanique d’Usure
Désormais, un équipement peut utiliser ses valeurs de Force et de Résistance une seule fois par partie. Après cette utilisation, ses valeurs de base tombent à 0 jusqu’à la fin de la partie. Cette nouvelle règle nous a conduits à créer une mécanique beaucoup plus intéressante : les charges. Certaines cartes permettent désormais d’ajouter des charges de Force ou de Résistance sur un équipement. Celui-ci peut alors être engagé à nouveau afin de consommer ces charges.
C’est également le principe de la mécanique Usure. Un équipement possédant Usure 2 peut utiliser deux fois ses valeurs de base avant que celles-ci ne disparaissent définitivement. Les Champions et les Gardiens auront naturellement davantage accès à ce type d’équipements. Au final, cette nouvelle règle résout le problème de la génération permanente de valeur tout en conservant l’identité des archétypes spécialisés dans les équipements.
Ajustements des decks d’initiation
Les deux ambassadeurs de Majestis seront nos decks d’initiation : Helarus et Mahelys. Helarus fonctionne très bien depuis plusieurs semaines. Grâce à sa seconde ressource, l’Influence, il peut rapidement déployer un ou plusieurs Membres supplémentaires. Son objectif est simple : accélérer la partie et prendre l’avantage le plus tôt possible. Entre la pioche, les effets de recherche (« tutor ») et sa capacité à développer rapidement son plateau, son identité est désormais bien affirmée.
Mahelys poursuit une philosophie totalement différente. Son objectif est de ralentir la partie. Là où Helarus s’essouffle souvent à partir des tours 7 ou 8, Mahelys cherche au contraire à tenir sur la durée. En contrepartie, elle paie généralement ses cartes plus cher et manquait jusqu’ici d’un peu de puissance pour rivaliser en termes de valeur produite. Nous avons donc procédé à plusieurs ajustements.
Équipements
Cloche des Hautes Plaines
- Le coût d’ACTIVATION passe à 0 Prestige.
- Au lieu de gagner 1 Force et 1 Résistance en révélant un Membre Animal, vous gagnez désormais 1 Force et 1 Instinct.
Armure à écailles
- Résistance : 1 → 0
- Nouvelle capacité ACTIVATION :
Prévenez 1 Blessure ce tour. Si vous recevez une Blessure durant ce tour, Armure à Écailles est détruite.
Mahelys manipule principalement l’Instinct, sa seconde ressource. Celui-ci lui permet soit de manipuler les cartes au sommet de son deck (à la manière du Regard de Magic ou du Opt de Flesh and Blood), soit d’alimenter certaines capacités.
Nous avons donc retiré le coût en Instinct de la Cloche. Si un Membre Animal est révélé, l’équipement génère directement de l’Instinct, ce qui renforce naturellement la mécanique du deck.
L’Armure à écailles, quant à elle, a été simplifiée afin de remplir un rôle beaucoup plus clair : permettre à Mahelys de survivre plus longtemps.
Membres
Tefarix sauvage
- INSTINCT → INSTINCT 2
Bellarix
Nouvelle capacité IMMÉDIAT :
Détruisez un Membre Animal dans votre défausse. Bellarix gagne +X Force, X étant la Force du Membre Animal détruit.
Chasseur Oharuna
- Force : 1 → 2
- Coût : 1 Prestige → 2 Prestige
Nouvelle capacité IMMÉDIAT :
Révélez les trois cartes du dessus de votre deck. Si l’une d’elles est un Membre Animal, vous pouvez la jouer sans payer son coût en Prestige.
Le Tefarix Sauvage reste le plus imposant des animaux avec 3 Force et 3 Résistance.
Nous avions envisagé de réduire ses statistiques pour diminuer son coût, mais nous avons finalement préféré augmenter son gain d’Instinct.
Avec Arc Puissant en jeu, ces 2 Instinct peuvent être convertis en 2 Force. Au total, le Tefarix représente donc jusqu’à 5 points de valeur, ce qui en fait une excellente carte de milieu de partie.
Bellarix suit exactement la même logique.
Avec ses statistiques de base et sa nouvelle capacité, il peut lui aussi atteindre 5 points de valeur en recyclant un animal puissant depuis la défausse.
Enfin, le Chasseur Oharuna apporte désormais davantage de card advantage en permettant de jouer gratuitement un Membre Animal révélé au sommet du deck. Avec un peu de réussite, il peut lui aussi générer jusqu’à 5 points de valeur.
Actions
Renfort bestial
Ajout :
Votre prochain Membre Animal joué ce tour coûte 1 Prestige de moins.
Piège à fosse
- Coût : 2 Prestige → 1 Prestige
Ces ajustements sont plus modestes mais permettent de fluidifier le deck.
Le coût réduit de Piège à Fosse paraît logique puisque c’est l’adversaire qui choisit lui-même le Membre qu’il défausse.
Quant à Renfort Bestial, la réduction de coût accompagne naturellement le Membre Animal que la carte permet généralement d’aller chercher.
Les premiers tests sont extrêmement encourageants. Mahelys produit désormais davantage de valeur tout en dépensant moins de ressources. Le duel contre Helarus est beaucoup plus équilibré, tout en conservant deux styles de jeu très différents : l’un cherche à accélérer la partie, l’autre à l’épuiser.
Cette première étape marque une avancée importante dans le développement de Majestis. La refonte des mécaniques principales est désormais terminée et les fondations du jeu sont enfin stabilisées. Nous pouvons maintenant concentrer notre travail sur l’équilibrage des cartes, la création des prochains Majestis et l’enrichissement des différentes stratégies de jeu.
Nous espérons que ce premier aperçu des coulisses vous aura permis de mieux comprendre notre démarche de conception. Le développement d’un jeu est fait d’essais, de remises en question et parfois de changements radicaux, mais c’est précisément ce processus qui permet de construire une expérience de jeu solide et cohérente.
Merci à toutes celles et ceux qui suivent l’aventure, testent les prototypes et nous font leurs retours. Chaque partie jouée nous aide à faire progresser Majestis. Rendez-vous très bientôt pour le prochain billet de développement !

